http://mordo.ru/ (0)

[ Сегодня были () · Новые сообщения · Правила форума (обновлено) · Поиск · Реклама ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Топ серверов пиратии Go piratia » Серверная » Классы / Баланс » Добавляем/изменяем класс/подкласс
Добавляем/изменяем класс/подкласс
[GM]Dante77 Дата: Воскресенье, 30.11.2014, 13:34 | Сообщение # 1
Офлайн

Новичок (10+)
Сообщений: 11
Награды: 0
Репутация: 0
Замечания: 0%
В принципе, ничего сложного тут нет. Понадобятся нам голова, руки (желательно, хотябы с двумя пальцами) и немного времени.
С чего начать? Пожалуй, с осознания того, зачем нам это нужно.
1) Добавить что-то новенькое.
2) Изменить баланс в другую сторону от "круз или сасай".
3) Саморазвитие.

Когда мы подумали о деталях, начинаем работу с файлами? Нет. Для начала решите, какую роль будет играть новый класс. mili-DD, range-DD, support, tank и так далее. Естественно, это ещё не все детали. Например, если мы добавляем ДД, то надо отталкиваться от таких вещей, как уже существующие классы. К примеру, если мы добавим мили-ДД, то нам придется смотреть на круза - новый класс должен быть в чем-то сильнее круза, а в чем-то слабее. Если он будет исключительно сильнее (имбалансный), то за другие ДД классы никто не будет играть. А значит добавление этого класса уберет из игры старый класс. Таким образом наша работа превратится бесполезную трату времени. Таким же образом можно проводить параллели с range-DD (шарп) и так далее.

Итак, детали продуманы. Теперь осталось сделать последний шаг перед работой с файлами - подумать головой, на что мы способны. В принципе, расшаренность файлов Пиратии позволяет делать практически что угодно, единственное ограничение - ваши собственные знания. К примеру, если вы хорошо разбираетесь в веб-моделировании, вы сможете добавить своему классу и новую анимацию, и абсолютно новый собственный эквип. Если же всё не так хорошо, тогда придётся пользоваться тем что есть - изменять/раскрашивать старый эквип, использовать похожую анимацию и так далее и тому подобное. С анимацией, кстати, отдельная история - возьму в пример свой доп.класс который я делал ещё чёрт знает когда. Класс назывался Убийца (Ассасин), носил два кинжала или лук. Так вот, я не владел практически никакими навыками программирования, да и тогда ещё никто не занимался анимацией даже на зарубежных девах, поэтому, естественно, анимацию редактировать я не мог. Как итог, на сервере был чисто визуальный баг (не влияющий на игру) - когда убийца с одетыми двумя кинжалами выходил из безопасной зоны в боевую и наоборот, один из кинжалов оставался висеть в воздухе. И висел там до тех пор, пока убийца не надевал лук/переходил в другую локацию. Те же вещи происходят во время боя - к примеру, если ваш класс носит два пистолета, стрелять он сможет только из одного. Второй будет висеть на поясе/во второй руке (не помню уже, как именно), правда, на статы это не повлияет и атака будет идти так же, как от мечей Крузадера. Подумайте об этих вещах заранее - всё это тоже очень важно.

Теперь непосредственно о файлах. Изначально в пиратии разработчиками планировалось ввести гораздо больше классов, чем есть сейчас - как вы знаете, сейчас в игре существует пять классов (новичок, мечник, охотник, целитель, моряк) и шесть подклассов (чемпион, воитель, стрелок, боевой клерик, колдунья и путешественник). Так вот, изначально в игре должны были существовать 18 (!!!) классов. Таким образом, у нас есть аж 7 слотов под добавление своих классов.

Начнём с того, что определимся, какой слот будем использовать. Откроем файл JobType
(.../ВашаСборка/RESOURSE/script/calculate/JobType.lua) и увидим там вот что:
JOB_TYPE_XINSHOU = 0; -- "Newbie"
JOB_TYPE_JIANSHI = 1; -- "Swordsman"
JOB_TYPE_LIEREN = 2; -- "Hunter"
JOB_TYPE_SHUISHOU = 3; -- "Sailor"
JOB_TYPE_MAOXIANZHE = 4; -- "Explorer"
JOB_TYPE_QIYUANSHI = 5; -- "Herbalist"
JOB_TYPE_JISHI = 6; -- "Artisan"
JOB_TYPE_SHANGREN = 7; -- "Merchant"
JOB_TYPE_JUJS = 8; -- "Champion"
JOB_TYPE_SHUANGJS = 9; -- "Crusader"
JOB_TYPE_JIANDUNSHI = 10; -- "White Knight"
JOB_TYPE_XUNSHOUSHI = 11; -- "Animal Tamer"
JOB_TYPE_JUJISHOU = 12; -- "Sharpshooter"
JOB_TYPE_SHENGZHIZHE = 13; -- "Cleric"
JOB_TYPE_FENGYINSHI = 14; -- "Seal Master"
JOB_TYPE_CHUANZHANG = 15; -- "Captain"
JOB_TYPE_HANGHAISHI = 16; -- "Voyager"
JOB_TYPE_BAOFAHU = 17; -- "Upstart"
JOB_TYPE_GONGCHENGSHI = 18; -- "Engineer"

Как вы уже догадались, это обозначения того или иного класса/подкласса в тех или иных файлах. В пример возьму мечника (swordsman). Обозначение JIANSHI будет использоваться в скиллах, к примеру, а цифра "1" - в iteminfo.
Так вот, для некоторых классов, не введённых в игру, уже есть готовый шмот и скиллы. Не все и не весь, конечно, но есть. К примеру, для WhiteKnight в iteminfo разрешено ношение некоторых одноручных мечей а так же несколько скиллов в skillinfo. Подозреваю, что WhiteKnight планировался как альтернатива палладину в WoWе - танк с элементами хилера, а AnimalTamer - как соммонер (призыватель, друид и т.д.) Но сейчас нас это мало волнует.

Вполне логично, что гайд этот рассчитан на человека, который немного разбирается в серверных файлах. Иначе сюда пришлось бы вписывать слишком много информации - к примеру, как пользоваться CSVed'ом, или как редактировать скиллы. Поэтому если вы ещё "не шарите" в этих вещах, советую начать с вышеуказанного, потому что я не буду вам рассказывать, как именно искать нужную строку в итеминфо.

Начнём, кстати, именно с итеминфо. И теперь мы опять отвлечёмся от сборки и вернёмся к работе головой.
Надеюсь, вы не забыли про привязку раса-класс в Пиратии? Так вот, возвращаясь к визуальному багу с двумя кинжалами, хочу предупредить - если вы не обладаете нужными навыками для того, чтобы нарисовать броню/оружие с нуля, с анимацией и моделями - то вы сильно ограничены ещё и в этом плане. Каким образом? Да легко, в принципе: ами не сможет носить мечи, филлис не станет эротичной тян в татуировках, а карциз не наденет платье или гетры. Почему? А потому, что модели некоторых вещей предусмотрены только для некоторых классов. Поэтому опять же, или ищем того, кто сделает (а сделать можно, потому что на зарубежных серверах я видел лансов с посохами, да и даже на МД кто-то выкладывал гайд по редактированию моделей и анимации) и покупаем, или учимся, ищем гайды и делаем сами.

Теперь, когда всё это ясно, переходим обратно к файлам. Начнём с iteminfo. Итак, мы выбрали тип оружия, который будет носить наш новый герой, выбрали тип доспехов - теперь делаем ему шмотки. Открываем iteminfo через CSved и начинаем редактировать предмет. ID - это номер предмета в iteminfo, используется другими файлами для работы с ним, к примеру при выдаче предметов из сундука, за ним идет название предмета. Model 1 - это иконка предмета в инвентаре. Её можно нарисовать обычным GIMP'ом, к примеру. Model 1 - модель предмета на земле, Model 2 - модель предмета для ланса, Model 3 - модель предмета для карциза, Model 4 - модель предмета для филлис, Model 5 - модель предмета для ами.
Как видите, в старых сборках, Филлис и Ами не имеют модели для ношения Короткого Меча.
//ID              name                          icon                  model1            model 2               model 3                model 4        model 5
0001 Короткий Меч                 w0001            10100001           01010001            02010001             0                      0

Итак, мы выставили свои модели, назвали предмет - далее ищем столбец, отвечающий за класс. Меняем там цифры на нужные из JobType, далее проматываем строку в самый конец и делаем описание предмета, если нужно. Таким же образом добавляем весь нужный эквип, а так же ансилы. Кстати, совет - если добавляете ансил, берите строку с ансилом для ее изменения, если добавляете стрелковое оружие - берите строку с пистолетом. Например. Иначе придётся выполнять хренову тучу бесполезной работы - выставлять тип оружия, его "редкость" и так далее.

После того, как закончили со шмотьем, идем в skilleffect и добавляем нужные скилы. Опять же, тип и действие скиллов ограничены только вашей фантазией - хотите, хоть призыв мелких БД делайте. Только опять же - если вы делаете скилл с призывом, учитывайте, что дефолтно вызванные мелкие драконы полезут атаковать именно вас, как самую ближнюю цель. Не хотите - тогда добавляйте питомцев, которые будут агриться не на игрока, а на монстров/вражескую цель (тип угрозы можно посмотреть, например, в characterinfo), и только их ID добавляйте в соммон скилл. И не забудьте прописать добавленные скиллы в skillinfo.txt.

Итак, мы сделали шмот и скиллы. Что осталось? Правильно - редактирование прироста аттрибутов от лвла и силы/ловкости/телосложения/духа. Для этого мы идем в файл AttrCalculate.
(.../ВашаСборка/RESOURSE/script/calculate/AttrCalculatе.lua)

Теперь через ctrl+F находим наш класс, используя его буквенное значение из JobType (например, если мне нужен мечник, то я буду искать JIANSHI), и редактируем. На всякий случай, если вы еще не читали гайд по редактированию статов - НЕ ТРОГАЙТЕ ПАРАМЕТР LUK! Единственное, с чем можете провести эксперимент, это крит: Crt_luk_rad[JOB_TYPE_JIANSHI] = 0.31. И то, будьте аккуратнее. В принципе, на этом можно закончить. Подведем итоги:
Для самого примитивного класса
1) Нам понадобятся CSVed, GIMP, голова и руки.
Для продвинотого, абсолютно нового и уникального от начала и до конца
2) Либо деньги, либо навыки веб-моделирования.
Дерзайте.


Сообщение отредактировал [GM]Dante77 - Воскресенье, 30.11.2014, 13:52
 

Asatur Дата: Воскресенье, 30.11.2014, 13:41 | Сообщение # 2
Офлайн

Начинающий
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: 0
Замечания: 40%
Ты бы хоть копирайты ставил.
 
[GM]Dante77 Дата: Воскресенье, 30.11.2014, 13:47 | Сообщение # 3
Офлайн

Новичок (10+)
Сообщений: 11
Награды: 0
Репутация: 0
Замечания: 0%
Цитата Asatur ()
Ты бы хоть копирайты ставил.
Копирайты куда?)) На информацию, которую я только что из головы набросал?))))


Сообщение отредактировал [GM]Dante77 - Воскресенье, 30.11.2014, 13:51
 
Топ серверов пиратии Go piratia » Серверная » Классы / Баланс » Добавляем/изменяем класс/подкласс
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Правила чата
Мини-чат
+Мини-чат
0